Fate trifft… Gravity Falls

Die Welt

Willkommen in Gravity Falls ist eine Disney-Zeichentrickserie über das Geschwisterpaar Dipper und Mabel Pines, die ihre Sommerferien in dem fiktiven verschlafenen Ort Gravity Falls verbringen. Was nach einem langweiligem Urlaub und zusätzlicher Arbeit in der runtergekommenen Touristenfalle Mystery Shack ihre Großonkels klingt entpuppt sich bald als ein einziges Abenteuer. Mit dem Fund eines mysteriösen Buches, das von Fabelwesen, paranormalen Gefahren und anderen übernatürlichen Dingen berichtet, machen sich die Geschwister auf die Suche nach dem Autor des geheimnisvollen Werkes. In Anlehnung an die Serie kann man das Buch mit vielen Illustrationen, aber auch verschlüsselten Botschaften (Caeser-Chiffre etc.) käuflich erwerben, momentan allerdings nur in Englisch. Dies war der Ausgangspunkt, warum ich Gravity Falls für so ein geeignetes Setting für Fate halte. Es gibt schon zahlreiche Monster und sonstige Antagonisten, die Welt ist prinzipiell ausgearbeitet (es funktioniert aber auch in jedem anderen mysteriösen und abgelegenen Ort) und die Motivation der Protagonisten besteht in der Suche nach Antworten bzw. dem Autor.

Zwei eher persönliche Argumente sind noch die Vorliebe meiner Gruppe Rätsel am Spieltisch zu lösen (und auch hierfür bietet das Buch viele gute und kreative Beispiele) und der humorvolle Stil der Serie, der sofort Parallelen zu Deponia hervorrief. Damit komme ich auch schon zu den Regeln.

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Gravity Falls Journal 3 © Disney Press – Ein geheimnissvolles Buch voller mysteriöse Personen, übernatürlicher Wesen, geheimer Organisationen und verschlüsselter Botschaften.

 

Regeländerungen und Charaktererschaffung

Der größte Streitpunkt dürfte die Frage nach dem generellen Vorgehen dieser Art des Settings sein: Wer löst die Rätsel/Aufgaben – die Spieler oder die Charaktere? Die Debatte ist einen eigenen Beitrag wert (wird kommen), hier nur soviel, Rätsel passen in das Setting, sie sollten nicht die einzige Möglichkeit sein um das Spiel zu lösen und das Wichtigste, die Gruppe hat Spaß am Rätseln. Um den Fokus auf das Entschlüsseln von Nachrichten und Hinweisen zu legen und einen sonst eher unkomplizierten Ablauf zu gewährleisten habe ich mich für TurboFate entschieden. Im wesentlichen reicht es mir für das „normale“ Vorgehen die vereinfachten Methoden zu nutzen um das Vorgehen der Spieler zu erfassen. Ich erhoffe mir damit mehr Dynamik in das Spiel zu bringen und den Blick auf’s Wesentliche zu lenken. Sollte man das Ganze als eine erwachseneres Mystery- oder sogar Horror-Szenario mit ausführlicheren Charakteren spielen wollen, mir schwebt hierbei das Herrenhaus aus Resident Evil (mit all seinen Rätsel und Fallen) vor, kann man sicherlich auch FateCore nutzen um dem Ganzen mehr tiefe zu verleihen, Stress zu differenzieren etc.

Bei der Charaktererschaffung gibt es eigentlich keine größeren Besonderheiten zu berücksichtigen, d.h. Konzept, Dilemma und ein weiterer Aspekt. Das Konzept ist eigentlich völlig egal, Dielemma können in Problemen mit der abgeschiedenen Gegend oder einer konkreten Angst oder Phobie bestehen. Der freie Aspekt kann sowohl bei Rätseln oder Bedrohungen helfen. Beispiele könnten sein:

Konzept: gelangweilter Teenanger / Journalist / (Krimi-)Autor / ???

Dilemma: Großstadt Mensch unter Landeiern / Warum muss denn hier alles gleich aussehen /Angst vor ___/…

Aspekt: Ich löse jeden Krimi vor seinem Ende / Optimist in schweren Zeiten /…

Ansonsten gibt es regeltechnisch nicht viel zu berücksichtigen. Im Hinblick auf die Rätsel kann man zweieinhalb Varianten unterscheiden:

  • Das Rätsel als Ergänzung – Mithilfe der Lösungen eines Geheimnisses kann man Probleme umgehen, die Szene kann jedoch auch ohne sie erfolgreich beendet werden. (Beispiel: Ein Code wurde entschlüsselt, der den Kontrahenten ohne Umwege in die Schranken weißt. Ansonsten muss man ihn im Kampf besiegen.)

  • Scheitern als echte Alternative – Zu scheitern und das Szenario nicht erfolgreich zu beenden muss immer auch eine echte Gefahr für die Gruppe sein. Die erste Variante erlaubt nahezu immer einen erfolgreichen Ausgang, aber welchen Wert hat ein Abenteuer, wenn versagen kategorisch abgelehnt wird.

  • Spieler oder Charakter? Warum nicht beides – Der Spieler kann durch den Einsatz von Methoden und Fertigkeiten seines Charakters Hilfen für die Rätsel erarbeiten. Hierbei sollte man sich sowohl im Vorfeld bei den Rätseln überlegen welche Hilfen denkbar sind, als auch bei den entsprechenden Proben eine passende Schwierigkeit festlegen. Diese Variante könnte gerade dann besonders passend sein, wenn die Spieler sich selber spielen. („Ihr wolltet gerade Fate spielen als ein mysteriöser Brief zugestellt wird. Ein entfernter Verwandter hat eine Hütte im Wald indem sich etwas komisches zuträgt und er bittet euch um Hilfe. Ihr hattet eh nichts weiter vor und ein gruseliges Ambiente ist genau das richtige für euer Setting, als brecht ihr alle auf.“)

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Eigene Rätsel und Chiffren lassen sich mithilfe einfachster Mittel selber herstellen und an jedes Abenteuer individuell anpassen.

Abenteuerideen

Als Abenteuerideen könnte man mit Leichtigkeit einen Generator erstellen bzw. sich an den Vorbild aus Buch bzw. Serie orientieren. Ein sehr einfaches Beispiel für eine Sitzung könnte folgende Aufgaben enthalten: Die Spieler finden die Fährte zu einer geheimen Anlage, die durch einen Code o.ä. geschützt ist (erste Aufgabe – schaff es in die Anlage). Dort angekommen stellen die Spieler fest, das ein Monster umherschleicht, das sie besiegen müssen. Dafür müssen sie aber zuerst die Schwachstelle herausfinden (zweite Aufgabe – finde die Schwachstelle des Monsters ; dritte Aufgabe – besiege das Monster). Dabei stellt sich heraus, dass das Monster hinter einem Dokument oder einer Person her war, die den Einstieg in die nächste Sitzung ermöglichen kann…

Liebe Grüße, euer Rollenspielotter

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